기기

QSSR은 지금 가진 PS5를 더 오래 쓰게 해줄까

AI가 게임 화면을 더 잘 복원하면, 이미 가진 콘솔을 바꿀 시점도 늦어질까요. 소니가 10월 1일 일반 PS5에 QSSR을 도입한다는 발표를 보며 궁금해진 부분입니다. 울버린과 고스트 오브 요테이부터 적용되는 이 기술이 얼마나 선명한 화면을 만드는지도 중요하지만, 그 개선이 기존 기기를 계속 쓰고 싶을 만큼 느껴지는지가 더 궁금합니다.

같은 기계에서 달라질 수 있는 것

소니는 QSSR(Quick Spectral Super Resolution)을 AMD와의 Project Amethyst 협력에서 나온 새로운 AI 업스케일링 단계라고 설명했습니다. 신경망 구조를 가볍게 만들고 PS5에 맞춰 구현을 최적화한 것이 핵심입니다. 첫 적용작은 Marvel’s Wolverine과 Ghost of Yōtei입니다. 소니는 두 게임에 추가 그래픽 옵션을 제공하는 패치를 발표하면서, 개발자들에게도 QSSR을 널리 제공하겠다고 밝혔습니다. 소니 QSSR 발표

울버린은 개발사 패치 기록으로 적용 여부를 더 구체적으로 확인할 수 있습니다. 인섬니악의 v1.002.000 안내에는 일반 PS5에서 QSSR을 사용하며, 기본으로 켜진다고 적혀 있습니다. 같은 업데이트에는 충돌과 진행 문제 등의 수정도 포함됩니다. 패치를 설치한 뒤 게임이 달라졌다면 화질 옵션의 변화와 버그 수정 효과를 나눠 볼 필요가 있습니다. 인섬니악 업데이트 안내

오래된 기기에 새 기능이 들어왔다고 하면 기계 전체가 한꺼번에 좋아지는 모습을 떠올리기 쉽습니다. 이번 변화는 게임별 패치로 도착합니다. 울버린에서 QSSR을 쓸 수 있다는 사실이 다른 게임의 화면까지 바꾸지는 않습니다. 기존 PS5를 더 오래 쓸 수 있다는 기대도, 결국 이런 패치가 어떤 작품까지 이어지는지에 달려 있습니다.

오래 써도 되겠다는 생각은 어느 장면에서 들까

궁금한 것은 QSSR이라는 이름이 추가됐다는 사실 다음에 있습니다. 새 기기를 사지 않아도, 지금 화면에서 거슬리던 부분이 눈에 띄게 줄어들까. 소니가 공개한 두 영상은 그 질문을 살펴볼 출발점입니다. 다만 공식 시연만으로 QSSR 적용 PS5와 Pro의 격차가 얼마나 줄었는지 수치로 답할 수는 없습니다. 이 글에서도 두 기기를 같은 조건에서 직접 측정하지는 않았습니다.

PlayStation이 공개한 울버린 QSSR 시연. 움직이는 장면의 가는 선과 배경을 확인할 수 있는 공식 영상이다. YouTube에서 보기
PlayStation 공식 고스트 오브 요테이 QSSR 시연. YouTube에서 보기

업스케일링 비교에서는 멈춘 화면의 선명함만으로 판단하기 쉽습니다. 하지만 게임에서는 카메라를 돌리고, 물체가 서로 가리고, 작은 무늬가 계속 이동합니다. 같은 위치를 바라볼 때 또렷하던 선이 움직이는 순간 끊기거나 번져 보이는지도 화면 품질에 포함됩니다.

이런 문제가 왜 구현에 따라 달라지는지는 AMD의 FSR 개발 문서가 설명해 줍니다. FSR의 시간축 업스케일링은 현재와 이전 화면 사이의 움직임 정보를 사용하고, 물체가 올바른 움직임 정보를 제공할수록 품질에 도움이 됩니다. 반투명 효과나 입자처럼 별도 처리가 필요한 요소도 있습니다. 이는 QSSR의 내부 사양을 대신하는 설명은 아니지만, 업스케일러의 이름과 최종 해상도만으로 게임 전체의 결과를 판단하기 어려운 이유를 보여줍니다. AMD FSR 개발 문서

이 질문에 답하는 비교라면 같은 장소에서 시점을 천천히 돌리는 장면이 먼저 보고 싶습니다. 멀리 있는 난간이나 작은 간판, 인물의 머리카락이 움직일 때 어떻게 남는지 볼 수 있기 때문입니다. 이어서 평소처럼 이동하고 싸우는 장면도 필요합니다. 확대했을 때 찾을 수 있는 차이가 실제 앉는 거리에서도 계속 신경 쓰이는지는 또 다른 문제입니다. 기기를 더 오래 쓰게 만드는 개선은 그 두 번째 장면에서 드러날 것입니다.

비교 시점도 맞출 필요가 있습니다. 소니는 올해 2월 Pro용 PSSR의 신경망과 알고리즘을 바꾼 개량판을 발표했습니다. 출시 초기 일반 PS5 영상과 오래된 Pro 영상을 가져와 현재의 두 기기를 판단하면 서로 다른 소프트웨어 세대를 비교하게 됩니다. 영상 리뷰를 고를 때도 게임 버전과 사용한 업스케일러를 확인하는 편이 유용합니다. 소니의 PSSR 개량판 발표

Pro와 나란히 놓으면 남는 차이

PS5 Pro를 설명하는 숫자를 다시 보면 업스케일링이 하드웨어 차이의 전부가 아니라는 점이 분명해집니다. 소니의 출시 사양에는 일반 PS5 대비 GPU 연산 유닛 67% 증가, 메모리 속도 28% 향상, 게임 렌더링 속도 최대 45% 향상이 들어 있습니다. 이는 소니가 제시한 사양과 성능 설명이며, 모든 게임에서 같은 비율의 프레임 상승을 뜻하지는 않습니다. PS5 Pro 공식 소개

QSSR이 할 수 있는 일의 범위를 생각하려면 화면 복원, 렌더링 여유, 빛 표현을 나눠 봐야 합니다. 아래 표는 공식 사양을 그 세 항목으로 정리한 것이며, 실측 성능표는 아닙니다.

비교할 것QSSR 적용 일반 PS5PS5 Pro사용자가 볼 차이
화면 복원PS5용으로 최적화한 QSSR지원 게임·모드에서 PSSR움직일 때 가는 선과 작은 물체가 얼마나 안정적으로 남는가
렌더링 여유기존 PS5 하드웨어에서 소프트웨어 변경더 많은 GPU 연산 유닛과 빠른 메모리원하는 화질 모드에서 움직임이 얼마나 고른가
빛 표현각 게임의 일반 PS5 그래픽 모드 기준강화된 레이 트레이싱 하드웨어반사·조명 효과가 실제 플레이에서 얼마나 중요한가

먼 배경의 자글거림 때문에 화면이 아쉬웠던 사람에게는 복원 방식의 개선이 큰 변화일 수 있습니다. 조명 효과를 더 켜고도 부드럽게 움직이기를 원하는 사람에게는 남아 있는 하드웨어 차이가 더 중요할 수 있습니다. 같은 업데이트가 도착해도 한 사람은 교체 생각을 접고, 다른 사람은 여전히 Pro를 원할 수 있습니다. 어느 쪽이든 AI 기능의 유무만으로는 설명이 끝나지 않습니다.

다음에 보고 싶은 것은 새 기기 없이 나아진 화면입니다

QSSR에서 흥미로운 가능성은 이미 팔린 기기에 손을 더 볼 여지가 남아 있다는 점입니다. 신경망을 가볍게 만들고 구현을 바꾸는 일로 기존 하드웨어가 보여 주는 결과를 개선할 수 있다면, 새 모델의 발표만 기다릴 이유도 줄어듭니다. 다만 지금 확인된 것은 두 게임에서 시작한 변화입니다. 얼마나 많은 게임이 따라올지, 플레이 중 불편을 얼마나 덜어 줄지는 더 지켜봐야 합니다.

이 글에서 확인한 공식 발표와 시연만으로는 기기를 바꿀 필요가 얼마나 줄었는지 답하기 어렵습니다. 같은 게임의 최신 패치를 놓고, 같은 화면과 거리에서 움직임을 비교한 결과가 필요합니다. 그 결과가 충분히 좋다면 QSSR의 가장 반가운 성과는 상위 기기와 똑같아지는 데 있지 않을 수도 있습니다. 지금 가진 PS5로도 이 게임을 더 즐길 만해졌다는 것, 그것만으로 기기를 바꿀 시점은 달라질 수 있으니까요.

확인한 자료

01Sony — AI upscaling is coming to PS5https://blog.playstation.com/?p=42401602Insomniac — Update 1.002.000https://support.insomniac.games/hc/en-us/articles/55983222768787--NEW-Update-1-002-00003Sony — Welcome PlayStation 5 Prohttps://blog.playstation.com/2024/09/10/welcome-playstation-5-pro-the-most-visually-impressive-way-to-play-games-on-playstation/04AMD GPUOpen — FidelityFX Super Resolution 3.1.4 Upscalerhttps://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/05Sony — Upgraded PSSR upscaler is coming to PS5 Prohttps://blog.playstation.com/2026/02/27/upgraded-pssr-upscaler-is-coming-to-ps5-pro/

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